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Reprise Eagle Mission Studio Tools · build 0.7.0Discord oficial
Reprise Roleplay REPRISE ROLEPLAYMISSION STUDIO
REPRISE EAGLE MISSION STUDIO TOOLS
BUILD 0.7.0 · HERRAMIENTA PROPIETARIA PROJECT EAGLE

CREAR HISTORIAS.
ORQUESTAR MISIONES.
PROBAR EN EL JUEGO.

Una suite interna de desarrollo creada para convertir la producción narrativa de Project Eagle en un pipeline estructurado: campañas, story missions, side missions, NPC, diálogos, objetivos, cinemáticas, rutas, marcadores, recompensas, condiciones, textos GXT e integración con el runtime del juego en un mismo entorno.

PÁGINA PÚBLICA · ACCESO RESTRINGIDO AL EQUIPO
C# · .NET 10Desktop Windows
WinForms · WPFEditor + viewport 3D
JS RuntimeIntegración in-game
35Tipos de etapas de misión
DEFINICIÓN TÉCNICA

Más que un editor
de scripts de misión.

Mission Studio fue diseñado como una capa de authoring e integración para el sistema de misiones de Project Eagle. En lugar de construir cada misión manualmente en archivos y scripts separados, Studio mantiene estructura narrativa, entidades, objetivos, dependencias, diálogos, textos, assets, posición en el mundo, reglas de campaña y datos de runtime dentro de un proyecto coherente y validable.

Planificar → montar → conectar → validar → visualizar → probar → publicar.

La herramienta reduce trabajo repetitivo de implementación y mantiene la creación de contenido separada de la infraestructura de runtime, permitiendo producir nuevas historias y misiones sobre una base técnica común.
ARQUITECTURA

Editor, datos y runtime
separados por responsabilidad.

La build 0.7.0 usa una aplicación desktop Windows en C#/.NET, combina WinForms con componentes WPF para el workspace visual, reutiliza el Core de Reprise Eagle Map Editor para datos/assets del mundo e integra un runtime JavaScript embebido para ejecución y preview en GTA San Andreas.

01

Mission Authoring Core

Modelo de datos versionado para misiones, campañas, NPC, diálogos, requisitos, recompensas, marcadores, respawn, estados y etapas de gameplay.

02

Desktop Editing Layer

Interfaz de edición C#/.NET con timeline, paleta de etapas, propiedades contextuales, validadores y herramientas específicas de campañas, diálogos, GXT y rutas.

03

3D World Workspace

Viewport WPF conectado al contexto del mapa para posicionar inicios, entidades, objetivos, cutscenes, teletransporte, explosiones y otros elementos espaciales mediante coordenadas del mundo.

04

Compilation & Preview

Compilador de preview que valida el proyecto y genera builds temporales para Global Stream o Test in Game, separando pruebas de publicación final.

05

In-Game Runtime

Runtime JavaScript embebido que ejecuta las estructuras exportadas, interpreta objetivos y conecta el contenido creado en Studio con GTA San Andreas.

06

Safe Project Workflow

Guardado atómico, fingerprints, backups .bak, validación de conflictos, paquetes de equipo con SHA-256 y publicación explícita para reducir sobrescrituras accidentales.

CAMPAÑAS Y PROGRESIÓN

Varias historias dentro
del mismo Project Eagle.

El modelo de campaña permite organizar contenido independiente o conectado por personaje, ciudad, facción, evento o arco narrativo. Puede exigir campañas/misiones anteriores, definir misión de entrada, protagonista, mapa, región, timeline, recompensas y retorno al free roam.

StoryCampañas principales y arcos narrativos completos.
SideHistorias secundarias independientes o conectadas al modo historia.
CharacterCampañas centradas en personajes específicos.
CityStorylines asociadas a ciudades, mapas o regiones.
FactionContenido ligado a facciones y progresión contextual.
Hidden / EventCampañas ocultas, condicionales o activadas por eventos.
SISTEMAS TÉCNICOS

De la narrativa hasta
la ejecución en runtime.

Los módulos siguientes representan capacidades verificables de la suite 0.7.0. La página describe lo que hace la herramienta; código, algoritmos internos, builds e infraestructura privada no se distribuyen públicamente.

01

Mission Timeline & Step Palette

Timeline visual y paleta con 35 tipos de etapas para narrativa, entidades, objetivos, comportamiento, mundo, cámara, audio, recompensas y scripts personalizados.

TIMELINE
02

Story / Side Mission Framework

Categorías Story, Side, Stranger, Random Encounter, Character, Faction, Job, Hunting, GameMode, Event, Repeatable, Hidden, Optional y Custom.

MISSION
03

Campaign Framework

Campañas Story, Side, Character, City, Faction, Hidden y Event con requisitos, misión de entrada, protagonista, mapa, región, orden narrativo, finalización y retorno al free roam.

CAMPAIGN
04

NPC Framework

NPC persistentes/contextuales con modelo, posición, heading, radio de interacción, facción, retrato, diálogo por defecto, misiones, condiciones e indicadores.

NPC
05

Dialogue Trees

Árboles con nodos, speaker, texto, retrato, audio, subtítulos, auto-advance, decisiones, condiciones, acciones, cámara y animación.

DIALOG
06

Objectives & Conditions

Objetivos encadenados, opcionales, progresivos y condicionales con caminos de éxito/fallo y reglas por variable, localización, horario, facción, misiones completas y otros estados.

LOGIC
07

Markers & Minimap

Marcadores por tipo, forma, color y escala, radar sprite e iconos PNG personalizados en minimapa, incluyendo !, ?, ✓ sobre NPC.

MARKER
08

Cutscene & Camera Tools

Etapas de cutscene con posición de cámara, look target, orientación, duración e integración de acciones/animaciones.

CAMERA
09

Actor Routes & Animation

Editor de rutas XYZ con espera por waypoint y animaciones mediante library/name conectadas al flujo de misión.

ROUTE
10

World Control

Etapas para hora, clima, wanted level, teletransporte, respawn, countdown, timed sections, espera, explosión y audio.

WORLD
11

GXT Text Pipeline

Lectura, edición, importación, merge y exportación GXT con preview de conflictos y formatos SA de 8/16 bits.

GXT
12

3D Placement Workspace

Mapa 3D integrado con cámara y picking para revisar/posicionar puntos, spawns, objetivos y elementos espaciales usando assets del ecosistema Eagle Map Editor.

3D
13

Game Preview & Runtime

Instalar/reparar runtime, Global Stream, Test in Game, bridge de preview y exportación explícita a Project Eagle.

RUNTIME
14

Team Packages

Paquetes .eagleteam.zip con proyecto, campañas, misiones, NPC, diálogos, GXT y assets referenciados con verificación SHA-256.

TEAM
15

Campaign Pack Exchange

Paquetes de campaña con scope controlado, chequeo de conflictos y protección contra IDs pertenecientes a otras campañas.

PACK
16

In-Game Edit Import

Importación de ediciones del overlay/runtime a una copia validada del proyecto con confirmación previa.

SYNC
ETAPAS DE GAMEPLAY

35 bloques de misión
combinables.

Las etapas son bloques estructurados del flujo de misión. Pueden ordenarse en la timeline y recibir propiedades, condiciones, acciones de inicio/finalización y referencias a entidades creadas anteriormente.

Narrativa

Message, TalkToNpc, Cutscene, Sound.

Entidades

SpawnActor, SpawnVehicle, SpawnObject, SpawnPickup.

Objetivos

GoTo, Kill, KillMultipleTargets, EnterVehicle, CollectPickup, DestroyVehicle, FollowNpc, EscortNpc, StealVehicle, DeliverVehicle, PickupItem, DeliverItem, Survive, EscapeArea, ReachLocation, Interact.

Comportamiento

ActorRoute, ActorAnimation, CustomScript.

Flujo

Countdown, TimedSection, Wait, Reward.

Mundo

World, Teleport, Wanted, Explosion.

WORKFLOW DE PRODUCCIÓN

Contenido editable sin
publicación accidental.

La versión 0.7.0 separa edición, preview, transferencia entre miembros y publicación. Instalar runtime o Test in Game ya no publica automáticamente el proyecto principal.

01
CREAR
Definir campaña/misión, metadata, punto inicial, requisitos, categoría, NPC y comportamiento de respawn.
02
MONTAR
Agregar etapas a la timeline y configurar spawns, objetivos, rutas, cámara, audio, mundo, recompensas y scripts.
03
CONECTAR
Relacionar diálogos, GXT, NPC, misiones anteriores/siguientes, condiciones, acciones y campañas.
04
POSICIONAR
Usar el viewport 3D para revisar coordenadas, cámara, marcadores y elementos espaciales en contexto.
05
VALIDAR
Comprobar IDs, dependencias, campañas, assets, requisitos y referencias antes de compilar/exportar.
06
PROBAR
Generar preview temporal Global Stream o Test in Game sin convertir la copia de desarrollo en publicación.
07
REVISAR
Importar ediciones in-game cuando sea necesario, revisar conflictos GXT y validar en una copia.
08
PUBLICAR
Solo Exportar a Project Eagle escribe contenido destinado al runtime, con confirmación y backup si ya existe contenido.
TRABAJO EN EQUIPO

Transferencia controlada.
Integridad verificable.

Studio no trata colaboración como copia manual de carpetas. La build 0.7.0 incorpora bundles, verificación de assets, protección contra overwrite y merge específico para texto.

.eagleteam.zip

Entrega completa con campañas, misiones, NPC, diálogos, GXT y assets referenciados.

SHA-256

Assets y proyecto se verifican por hash; contenido faltante o corrupto bloquea importación/exportación.

Atomic Write + .bak

Guardados/exportaciones críticas usan escritura temporal/atómica y backup al reemplazar archivos.

Conflict Guard

Si el proyecto cambió en disco, Studio bloquea el guardado para reducir sobrescritura del trabajo de otro miembro.

Scoped Campaign Pack

Transferencia parcial por campaña, sin contenido ajeno y con rechazo de IDs que sustituirían otro scope.

GXT Merge Preview

Importación de texto muestra entradas nuevas, idénticas y conflictivas antes de combinar o reemplazar.

VENTAJAS

Más contenido.
Menos implementación repetitiva.

El objetivo no es reemplazar diseñadores o guionistas con automatización. Es ofrecer infraestructura para producir más contenido manteniendo consistencia técnica, trazabilidad e integración con el juego.

01

Campañas extensibles

Nuevos story modes, arcos de personaje, ciudades, eventos y side missions pueden añadirse como contenido organizado sin reconstruir infraestructura en cada update.

02

Authoring visual

Timeline, propiedades y mapa 3D reducen la edición manual de estructuras para tareas recurrentes.

03

Narrativa integrada

NPC, diálogos, condiciones, acciones, cámara, animación, GXT y objetivos permanecen conectados al mismo proyecto.

04

Prueba rápida

Preview y Test in Game acortan el ciclo entre configuración y ejecución en GTA sin publicar automáticamente el proyecto principal.

05

Equipo escalable

Bundles, campaign packs, hashes, backups y guards de conflicto permiten dividir producción con menos riesgo.

06

Contenido vivo

La arquitectura permite actualizar Project Eagle con nuevas campañas y misiones sin quedar limitado a una sola storyline estática.

ACCESO Y CONFIDENCIALIDAD

Tecnología presentada al público.
Herramienta reservada al equipo.

Esta página existe para mostrar al público la infraestructura usada por Project Eagle. Reprise Eagle Mission Studio Tools no tiene descarga pública. Ejecutables, source code, runtime de desarrollo, documentación interna, proyectos, presets y detalles de implementación se entregan únicamente a miembros autorizados del equipo Project Eagle.

PUBLIC TECH OVERVIEW · TEAM-ONLY DOWNLOAD
PáginaPública — capacidades y visión técnica pueden presentarse.
DownloadRestringido — solo equipo autorizado de Project Eagle.
Código fuentePrivado — no distribuido públicamente.
Proyectos y contenidoInternos — campañas, misiones y assets de producción permanecen confidenciales.
Algoritmos / runtimeImplementación interna — los detalles no se publican aquí.
BUILD ACTUAL

Reprise Eagle Studio 0.7.0

La build desktop 0.7.0 se dirige a Windows en .NET 10, usa WinForms + WPF e integra el Core de Eagle Map Editor. En el paquete de código analizado, el runtime in-game incluido permanece en la línea 0.6.0 mientras 0.7.0 concentra cambios en el editor desktop y en el workflow seguro de archivos.

Editor0.7.0
Runtime incluido0.6.0
PlataformaWindows · .NET 10
InterfazWinForms + WPF
DesarrolloDev Frikmano
DistribuciónProject Eagle Team Only