Pular para o conteúdo
Reprise Eagle Map Editor · build 3.4.3Discord oficial
Reprise Roleplay REPRISE ROLEPLAYEAGLE MAP EDITOR
REPRISE EAGLE MAP EDITOR
BUILD 3.4.3 · TECNOLOGIA PROPRIETÁRIA PROJECT EAGLE

ENGINE PROCEDURAL.
RENDERWARE.
PIPELINE COMPLETO.

Apresentada pelo projeto como a primeira engine procedural completa para RenderWare voltada à edição e customização de jogos: um ambiente integrado capaz de interpretar, gerar, remodelar, texturizar, validar, testar e aplicar conteúdo nativo sem depender de um pipeline fragmentado entre ferramentas externas.

VISÃO PÚBLICA · IMPLEMENTAÇÃO INTERNA
C# · .NET 8 · WPFCore e aplicação desktop
DFF · TXD · COLPipeline RenderWare nativo
IDE · IPL · IMG · gta.datMundo e streaming
.reprise-mapProjeto não destrutivo
DEFINIÇÃO TÉCNICA

Mais que um editor.
Uma engine dentro do workflow.

O Reprise Eagle Map Editor não é uma extensão do Blender, um plugin isolado ou apenas um gerador de assets. O núcleo trabalha diretamente com a estrutura do GTA San Andreas e do ecossistema RenderWare, mantendo contexto de mapa, geometria, materiais, texturas, colisão, streaming, IDs, arquivos de dados e estado do projeto dentro do mesmo pipeline.

Analisar → indexar → gerar → editar → reconstruir → validar → testar → aplicar.

É esse ciclo completo — da leitura nativa ao commit validado — que define o projeto como uma engine procedural de produção, e não apenas como uma ferramenta procedural pontual.

SCANLer instalação e dependências nativas sem usar a pasta do jogo como workspace.
RESOLVEResolver assets, modelos, texturas, colisões, instâncias e relações de mundo.
GENERATEGerar ou remodelar conteúdo proceduralmente por parâmetros, regras espaciais e constraints.
EDITPermitir edição visual de objetos, vértices, faces, materiais, UV, textura, colisão e propriedades.
VALIDATEVerificar topologia, compatibilidade RenderWare, IDs, UV, skinning, colisão e limites do runtime.
PREVIEWConstruir uma réplica de teste isolada e abrir o GTA para validação externa.
COMMITAplicar somente alterações autorizadas, com staging, backup, conflito e rollback.
ARQUITETURA

Camadas separadas.
Um único contexto técnico.

A arquitetura separa leitura, edição, geração procedural, validação, preview e escrita. O objetivo é permitir operações profundas sem transformar a instalação original em área de trabalho.

01

Native Scanner & Catalog

Varredura controlada da instalação, resolução de default.dat/gta.dat, IDE, IPL, IMG, DFF, TXD, COL e água. O catálogo mantém identidade de assets, dependências e ordem real de carregamento.

02

World & Spatial Layer

Índice espacial e mundo transmitido por streaming, permitindo trabalhar globalmente ou por IPL, camada e região sem perder o relacionamento entre instâncias, modelos, LOD e dados do mapa.

03

Procedural Core

Camada determinística de geração e transformação espacial: presets paramétricos, estradas, composição de malha, colisão automática, remodelagem de personagens e outros sistemas procedurais ligados ao formato final do jogo.

04

Native Asset Editing

Leitura, edição e escrita controlada de DFF/TXD/COL, com materiais, geometria, UV, prelight, vertex colors, Skin PLG e propriedades nativas preservadas quando necessário.

05

Validation & Fidelity

Validadores de topologia, limites do runtime, integridade de UV, colisão, skinning, identidade de modelos e segurança estrutural antes de um resultado ser considerado aplicável.

06

Project / Cache / Commit

Alterações vivem no documento .reprise-map e no cache de trabalho. O commit usa staging, fingerprints, verificação de conflitos, backup e rollback transacional.

PIPELINE PROCEDURAL

Procedural sem perder
compatibilidade nativa.

A geração procedural não termina em uma malha genérica. O resultado precisa voltar ao ecossistema RenderWare com identidade, UV, materiais, colisão, limites e referências válidas para o jogo.

SCANLer instalação e dependências nativas sem usar a pasta do jogo como workspace.
RESOLVEResolver assets, modelos, texturas, colisões, instâncias e relações de mundo.
GENERATEGerar ou remodelar conteúdo proceduralmente por parâmetros, regras espaciais e constraints.
EDITPermitir edição visual de objetos, vértices, faces, materiais, UV, textura, colisão e propriedades.
VALIDATEVerificar topologia, compatibilidade RenderWare, IDs, UV, skinning, colisão e limites do runtime.
PREVIEWConstruir uma réplica de teste isolada e abrir o GTA para validação externa.
COMMITAplicar somente alterações autorizadas, com staging, backup, conflito e rollback.
SISTEMAS TÉCNICOS

Um ecossistema de
edição e geração.

Os módulos abaixo representam capacidades técnicas públicas. Detalhes de implementação, algoritmos internos e código-fonte permanecem restritos à equipe.

01

Native Streamed World

Carregamento do mundo completo ou por IPL, índice espacial, filtros por camada, distância e contexto, com suporte a relações de detalhe/LOD, interiores, água e colisões.

WORLD
02

Object & Mesh Workspace

Seleção múltipla, transformações X/Y/Z, edição de vértices e faces, join/split, composição de malhas, magnetismo, snap, guides, undo/redo e escultura controlada.

MESH
03

RenderWare DFF Pipeline

Parser/editor/writer de DFF com geometria, materiais, transformações, vertex colors/prelight, Skin PLG e operações de fidelidade nativa.

DFF
04

TXD / Texture / UV

Leitura e escrita de dicionários TXD, pintura de superfície, overlays, projeção de imagem, edição UV, proteção de fidelity e operações de textura integradas à geometria.

TXD
05

COL Modeler

Leitura e escrita de arquivos de colisão, edição de vértices, faces, boxes, spheres e superfícies, além de geração de colisão simplificada a partir de geometria visual.

COL
06

Procedural Construction

Biblioteca paramétrica e geração espacial de estruturas reutilizáveis, componentes arquitetônicos e dados de estradas procedurais integrados ao projeto.

PROC
07

Character / Ped Systems

Importação e validação DFF/TXD, morphing RenderWare, sculpt por regiões, skin topology binding, wardrobe procedural, animações, geração de NPC, atlas, cabelo e pipelines de reconstrução por referência.

PED
08

Reference Reconstruction

Pipeline determinístico para analisar referências, landmarks, silhueta, fitting, reconstrução facial/corporal, UV refit, texture bake e validação estrutural, sem depender de IA generativa para o núcleo procedural.

PFSR
09

Vehicle & Handling Workflow

Ferramentas para composição e reparo de partes, colisão embarcada, validação DFF, handling.cfg e previews específicos de veículos.

VEH
10

Weapons & HUD Assets

Edição de configurações de armas, parâmetros FX, texturas de HUD e validação de modelos externos antes de integração.

WPN
11

GXT Text Pipeline

Leitura, edição, merge e escrita de GXT do GTA San Andreas, incluindo tabelas, TKEY/TDAT, hashes e variantes de 8/16 bits.

GXT
12

External 3D Conversion

Importação e conversão de formatos externos, incluindo Collada, glTF/GLB e outros fluxos suportados pelo importador, com ajuste de eixo, escala, polígonos e identidade de modelo.

3D
13

GTA V / CodeWalker Bridge

Importação de recursos e representações de placements/archetypes usadas em workflows de conversão, reorganizadas para o pipeline de assets do editor.

BRIDGE
14

Project, Preview & Rollback

Projeto persistente, cache incremental, fingerprints, preview isolado, teste de compatibilidade, planejamento de commit e restauração transacional.

SAFE
FORMATOS E DADOS

RenderWare e mundo
tratados como sistema.

A ferramenta não trata cada arquivo como uma ilha. O editor relaciona ativos visuais, dados de mapa, arquivos de streaming e configuração dentro do mesmo projeto.

RenderWareDFF, TXD, COL, materiais, UV, vertex colors, Skin PLG, bounds e colisão.
MapaIDE, IPL, instâncias, LOD, coordenadas, categorias, água e índice espacial.
Arquivos de jogoIMG v2, default.dat, gta.dat, handling.cfg, GXT e dados auxiliares suportados.
ImportaçãoMalhas externas, texturas, Collada, glTF/GLB e bridges específicos de conversão.
ProjetoDocumento .reprise-map, assets incorporados, patches, fingerprints e estado procedural.
TesteCache isolado, bootstrap de preview, validação de compatibilidade e commit transacional.
SEGURANÇA DE PRODUÇÃO

Editar profundamente
sem trabalhar direto no original.

O scanner e o catálogo são usados para entender a instalação. O projeto e o cache concentram as alterações. A escrita na instalação é tratada como uma etapa distinta e validada.

Scanner e inspeção orientados a leitura antes de qualquer alteração.
Workspace baseado em projeto/cache, não na instalação original.
Preview externo em ambiente preparado para teste.
Fingerprints e verificação do estado esperado dos arquivos.
Staging e backups antes de operações de commit.
Rollback transacional caso a operação não seja concluída com segurança.
VANTAGENS

Menos conversão.
Mais contexto.

O ganho não vem apenas de automatizar uma tarefa, mas de manter geração, edição, validação e integração no mesmo contexto técnico.

01

Engine integrada, não extensão

O motor procedural existe dentro do workflow do editor e entrega conteúdo diretamente ao pipeline que conhece RenderWare e o mapa do jogo.

02

Procedural determinístico

Regras, parâmetros e constraints podem gerar resultados repetíveis sem tornar IA generativa uma dependência obrigatória do núcleo.

03

Edição nativa de ponta a ponta

Mapa, DFF, TXD, COL, UV, materiais, personagens, veículos e dados relacionados podem ser tratados sem quebrar o contexto do asset.

04

Menos import/export manual

Reduz a cadeia de abrir ferramenta A, exportar, converter, corrigir, importar na ferramenta B e reconstruir referências manualmente.

05

Compatibilidade como requisito

O resultado procedural não é considerado pronto apenas porque visualmente funciona; ele passa por validações do formato e do runtime.

06

Produção escalável

Presets, geração procedural, multi-selection, ferramentas de construção e automação reduzem operações repetitivas em expansões grandes.

07

Teste antes do commit

O conteúdo pode ser preparado e testado antes de ser gravado na instalação alvo.

08

Base tecnológica comum

A mesma arquitetura serve como fundação para ferramentas e pipelines internos ligados ao Project Eagle e ao ecossistema Reprise.

TECNOLOGIA PROPRIETÁRIA

A tecnologia é pública.
O acesso não é.

Esta página existe para apresentar ao público o que a equipe desenvolveu e quais problemas técnicos a ferramenta resolve. O executável, o código-fonte, a documentação interna, os algoritmos proprietários, os presets de produção e os pacotes de desenvolvimento não possuem distribuição pública.

DOWNLOAD EXCLUSIVO · EQUIPE PROJECT EAGLE
O acesso é disponibilizado somente a membros autorizados da equipe do Project Eagle. Não há link público de download, versão comunitária ou pacote de avaliação.
Conhecer o Project Eagle →